■ドットアニメーションのコツ その3(2008.09/18)
 
 
【その1】 【その2】 【その3】 【最終回】  
 
 
ドットアニメーションのコツ その3の時間です!
 
そろそろ回転アニメーションも飽きてきた頃だと思いますので
今回は、動きを中心としたアニメーションのコツを紹介しようと思います。
難しい話っぽいですが、理解しようとせず、感じて下さい!
 

 
「A」  
その1の時に出てきた、丸いドット絵です。
その時、この形を「回転させても丸のまま」と説明しましたが
逆の言い方をすれば「パターンを描かなくていい」形なのです。ワンダホー!
今回は、丸いドット絵の組み合わせで、振り子アニメーションを作ってみます。
 
 
パターンを描かなくて良いという事で、ディテール入れたい放題!
とりあえず大中小の3バリエーションのドット絵を用意してみました。
 
 
中を止め金具、小をチェーンに見立ててみました。振り子っぽく見えるかな?
 
 
チェーンと振り子は、止め金具を中心に回る事になるので
アタリとして、止め金具を中心に円を描いてみました(青線)
左右に45度程度揺れるイメージで、左右に補助線も追加(赤線)
 
 
青い丸と、赤い補助線交わる部分に各々のパーツを移動させた
素材(「1」と「3」)を用意します。
(全部をごっちゃに描いちゃって分かりにくいかもですがご容赦を)
「1」→「2」→「3」→「2」→…の順番にアニメをさせれば
なんだかそれっぽい動きになりそうな気がしますよね?
 
 
アニメーションさせてみました。
うーん、それっぽくはありますが、なんだかカクカクですね。
さすがに4パターンアニメでは中割りが足りないようです。
 
 
各々の真ん中中割りを挟んで、4パターンから8パターンに増やしてみました。
これを「1→2→3→4→5→4→3→2→…」の順番で
再生させれば、今度こそうまくいきそうな予感!
 
 
アニメーションさせてみました。どうでしょう?
うーん、上のよりは滑らかですが、振り子にしては動きがぎこちないですね。
機械的な動きで、振り子というより、車のワイパーっぽい感じ?
 
…説明が前後しますが、自然に見えるパターンアニメを見てみましょう。
 
 
どうですか?かなり自然に揺れているようにに見えませんか?
同じ8パターンアニメなのに、何故こうも差が出るのでしょう?
 
 
中割りの位置を見れば一目瞭然!
この中割りの偏りこそが、自然に見える秘密だったのです。
 
 
自分の手首をぶんぶん左右に振って、観察してみると分かりやすいかも?
意識して見ると、Uターン中は動きがゆっくりになりますよね?
あんまり難しく考えると、物理学の世界に足を突っ込む事になり
自分もちんぷんかんぷんなので省略しますが
「ゆっくりしていってね!の法則」とでも覚えておきましょう(適当すぎ)
 
 
更に滑らか、12パターンに増やしてみたバージョンです。
パターン数を増やしても、ドット絵自体を描き足さずに済むのが良いですね!
 

 
 
応用その1。物理実験でおなじみ衝突振り子のアニメーションもこの通り!
 

 
 
応用その2。時間差をつけて並べるだけで、こんな表現もできちゃいます!
ゲームの多関節キャラを擬似的に再現しているみたいで、面白いですね〜。
 

 
ドットアニメーションの面白さを、少しでも感じて貰えれば幸いです。
それでは、今回はこの辺にて〜。
 
 
(2008.9/18)  
 
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