DEVIL BLADE 
CODE NAME "ZIVERNAUTS"
 
 
デビルブレイド2 デザインスケッチ

 
デビルブレイド2構想

初期案では縦スクロールで、デビブレ1とは
全く関係のない作品という位置付けでした。
システムが先行しているゲームの為
ゲーム性は前作と大きく異なります。


自機デザイン 初期案

アールタイプやアインハンダーの自機のような
流線型のデザインを意識しています。
アタリ判定を意識してか、スマートな
デザインにならず苦労しました。


自機デザイン 採用稿

若干デザインが異なりますが
初期案を経て、このようなデザインに
落ち着きました。


ザコキャラ案

殴り描きでネタ出しをして
ドット絵上でイメージを具現化する。
という行程で作っていたので
このようなラフ画しか描いていません。


1面ボス スケッチ

1面ボスは作品の顔という事で
最初から巨大なボスが登場します。
羽を使った体当たり等、
機能美を意識してデザインしました。


1面ボス 攻撃パターン

描いた本人にしか理解できないレベルの
殴り描きですが、遊んで貰った人には
なんとなく分って貰えるかと思います。
攻撃バリエーションが多くなるよう
スクロールを利用したザコパーツの
スイッチなど、工夫をしてみました。


2面ボス スケッチ

デビルブレイド1の2面ボスのような
レール上を走る想定でデザインしました。
ボスがロックオンしてくる攻撃方法は
暖めていたネタの1つでした。


3面 スケッチ

デビルブレイド1の5面のような
斜めパイプをステージ上に配置して
地形ステージを作ろうと思い
スケッチをしました。
水力発電という設定で動かしている
背景パーツ、初期案では換気口でした。


3面ボス スケッチ

グラディウスのクラブのような
攻略性をデザ2で実現できないかと
いうのが、デザインコンセプトです。
2足にしようか4足にしようか
悩んだ跡が残っています。


4面ボス スケッチ

デビルブレイド1のオマージュという事で
前作1面ボスを意識しました。
結果としてはあまり似ませんでしたが…。
優先順位の都合で、銃の持ち位置を変更した
以外は、ほぼ採用稿のデザインのままです。
曲の方も、デビブレ1のボス曲の
アレンジになっています。


5面ボス スケッチ

企画初期の頃に3面ボスとして
考えていた、背景一体型のボスです。
典型的な90年代横スクロールの
地形避けを意識してデザインしました。


ラスボス スケッチ

キャラクターアニメーションを
多用した、実体のないボス
というのがデザインコンセプトです。
それ故にスケッチも適当…。


 
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