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デビルブレイド2構想
初期案では縦スクロールで、デビブレ1とは
全く関係のない作品という位置付けでした。
システムが先行しているゲームの為
ゲーム性は前作と大きく異なります。
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自機デザイン 初期案
アールタイプやアインハンダーの自機のような
流線型のデザインを意識しています。
アタリ判定を意識してか、スマートな
デザインにならず苦労しました。
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自機デザイン 採用稿
若干デザインが異なりますが
初期案を経て、このようなデザインに
落ち着きました。
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ザコキャラ案
殴り描きでネタ出しをして
ドット絵上でイメージを具現化する。
という行程で作っていたので
このようなラフ画しか描いていません。
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1面ボス スケッチ
1面ボスは作品の顔という事で
最初から巨大なボスが登場します。
羽を使った体当たり等、
機能美を意識してデザインしました。
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1面ボス 攻撃パターン
描いた本人にしか理解できないレベルの
殴り描きですが、遊んで貰った人には
なんとなく分って貰えるかと思います。
攻撃バリエーションが多くなるよう
スクロールを利用したザコパーツの
スイッチなど、工夫をしてみました。
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2面ボス スケッチ
デビルブレイド1の2面ボスのような
レール上を走る想定でデザインしました。
ボスがロックオンしてくる攻撃方法は
暖めていたネタの1つでした。
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3面 スケッチ
デビルブレイド1の5面のような
斜めパイプをステージ上に配置して
地形ステージを作ろうと思い
スケッチをしました。
水力発電という設定で動かしている
背景パーツ、初期案では換気口でした。
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3面ボス スケッチ
グラディウスのクラブのような
攻略性をデザ2で実現できないかと
いうのが、デザインコンセプトです。
2足にしようか4足にしようか
悩んだ跡が残っています。
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4面ボス スケッチ
デビルブレイド1のオマージュという事で
前作1面ボスを意識しました。
結果としてはあまり似ませんでしたが…。
優先順位の都合で、銃の持ち位置を変更した
以外は、ほぼ採用稿のデザインのままです。
曲の方も、デビブレ1のボス曲の
アレンジになっています。
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5面ボス スケッチ
企画初期の頃に3面ボスとして
考えていた、背景一体型のボスです。
典型的な90年代横スクロールの
地形避けを意識してデザインしました。
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ラスボス スケッチ
キャラクターアニメーションを
多用した、実体のないボス
というのがデザインコンセプトです。
それ故にスケッチも適当…。
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