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デビルブレイド2構想 
初期案では縦スクロールで、デビブレ1とは全く関係のない作品という位置付けでした。
 システムが先行しているゲームの為
 ゲーム性は前作と大きく異なります。
 
 
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自機デザイン 初期案 
アールタイプやアインハンダーの自機のような流線型のデザインを意識しています。
 アタリ判定を意識してか、スマートな
 デザインにならず苦労しました。
 
 
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自機デザイン 採用稿 
若干デザインが異なりますが初期案を経て、このようなデザインに
 落ち着きました。
 
 
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ザコキャラ案 
殴り描きでネタ出しをしてドット絵上でイメージを具現化する。
 という行程で作っていたので
 このようなラフ画しか描いていません。
 
 
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1面ボス スケッチ 
1面ボスは作品の顔という事で最初から巨大なボスが登場します。
 羽を使った体当たり等、
 機能美を意識してデザインしました。
 
 
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1面ボス 攻撃パターン 
描いた本人にしか理解できないレベルの殴り描きですが、遊んで貰った人には
 なんとなく分って貰えるかと思います。
 攻撃バリエーションが多くなるよう
 スクロールを利用したザコパーツの
 スイッチなど、工夫をしてみました。
 
 
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2面ボス スケッチ 
デビルブレイド1の2面ボスのようなレール上を走る想定でデザインしました。
 ボスがロックオンしてくる攻撃方法は
 暖めていたネタの1つでした。
 
 
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3面 スケッチ 
デビルブレイド1の5面のような斜めパイプをステージ上に配置して
 地形ステージを作ろうと思い
 スケッチをしました。
 水力発電という設定で動かしている
 背景パーツ、初期案では換気口でした。
 
 
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3面ボス スケッチ 
グラディウスのクラブのような攻略性をデザ2で実現できないかと
 いうのが、デザインコンセプトです。
 2足にしようか4足にしようか
 悩んだ跡が残っています。
 
 
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4面ボス スケッチ 
デビルブレイド1のオマージュという事で前作1面ボスを意識しました。
 結果としてはあまり似ませんでしたが…。
 優先順位の都合で、銃の持ち位置を変更した
 以外は、ほぼ採用稿のデザインのままです。
 曲の方も、デビブレ1のボス曲の
 アレンジになっています。
 
 
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5面ボス スケッチ 
企画初期の頃に3面ボスとして考えていた、背景一体型のボスです。
 典型的な90年代横スクロールの
 地形避けを意識してデザインしました。
 
 
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ラスボス スケッチ 
キャラクターアニメーションを多用した、実体のないボス
 というのがデザインコンセプトです。
 それ故にスケッチも適当…。
 
 
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